2010に遊んだPSPのゲームを振り返ってみるなど


2011.01.01 Saturday
今年遊んだPSPのゲームを振り返ってみるなど。


* おすすめに関して
オススメタイトルは、提案力のあるタイトルに偏りがちになっています。
本来であれば、提案力よりもむしろ、純粋な満足度であるとか、総合的な商品力であるとか、
いたずらに『新しさばかりを求めないこと』が大事です。
ゲームが文化的に定着することを願うのならば、なおのこと。
この時代だからこそ、ファルコムのように作風を維持する必要性を唱えることが大事だとも思うのですが。

しかし・・・
ウチがゲームに期待している部分は、
1つは、
発想力と、提案力、それらをゲームという文法に落としこむ情報整理術。
もう1つは、
プロモーションからコンセプト、セールスポイント等を汲み取り、期待するフェイズと
実際に遊んで、プロモーションで思い描いたイメージとのギャップを楽しむフェイズ。
プロモーション手法を楽しむ・・・というわけではありませんが。
内容そのもの以前に、買い物そのものを楽しんでいる部分が、強くあります。
故に・・・プロモーション的に有効な、独特なアイディアであるとか、インパクトであるとかには、どうしても弱い。


ウチがそんな偏った視点であること、
踏まえて、読んでいただければと。
具体的には。。。、
これアイディアだけで機能してないじゃん、と思われるタイトルもあるかもわかりませんが、
そこらへんは、ウチの視点からだと盲点になりがちなので、そこは注意してください。
気づいたところは、書いてはいるつもりだけれども、攻略甲斐の有無などは、挑戦的なコピーでもない限り、あまり拘ることができないので・・・。



まずは、セーブアイコン一覧。

-1月-


-2月-
 

-3月-


-4月-

 

-5月-

 

-6月-
 

-7月-


-8月-


-9月- 
 

-10月-


-11月-


-12月-
  


・・・セーブデータアイコンだけで全部のタイトルがわかった人。
あなた、ちょっと、おかしいから。
こっちきなさい。
飲むわよ。
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デジタルなのはVol.1、Vol,2、Vol.3

Vol.1のTiv絵なのはカスタムテーマが目当てで買ったわけだけれど、
流れでついつい数作買ってしまった。
縦持ちのブロック崩し、悪くないと思う。


戦場のヴァルキュリア2
元々大絶賛してたシリーズなのだけど、2は完全にやる気がうせた。
よく言われる、
PS3の表現力を使ったCANVUSが利用されていないから、
という理由ではない。
そもそも、そんなことはタイトル発表の第一報でわかってるし。
それが理由なら買うはずがない。
やる気がうせたのは、その後。

戦場のヴァルキュリアは、表現手法以前に、世界観の演出を徹底したタイトルだ。
1冊の本上に閉じ込めようとする表現や演出が、世界観や作品全体の統一感を生み出していた。
にもかかわらず。
2では、その世界観をぶち壊すコラボレーションが、続々と発表された。

良さが薄れたとか、そんなレベるじゃない。そんなことは。やるまでもなく、わかってる。
元を絶賛していただけに、信頼も大きかった。
だからここまで裏切られるとは予想谷しなかった。ショックだった。
新しいキャラには魅力を感じたが、元々移動が疲れるゲームだ、
せっかくだしとりあえず起動する、ということすら億劫で、結局、つみっぱなしだ。


電撃のピロト

これ、店頭に並んでいるところ、みたことないのだが。
ジャンル”ボイスノベル”の通り、基本は見るだけ。聞くだけ。
ただ、ボリュームはかなりのものだし、1話20分前後に区切られてるので、長く気楽に楽しめる。
なにより、どういう話かパッケージみただけで理解しやすい、オーソドックスさがいいね。
こういう作品がなんらかの形で市民権を得てくれたらいいな。


ポップンミュージックポータブル

専用デバイスが使えない携帯機向けということで、どう仕上げてくるかな、と期待していたのだが。
これまでとほとんど変わらないアーケード移植のアプローチにがっかり。
コナミのCS音ゲは、もっと上を狙えると思うのに、変に固執した作りで、結局ファン向けで終わる。
もっと広い層向けに出来るだろうに、やらない。そんなモドカシサが嫌。


ゴッドイーター

正直、こういうやり込むゲーで、ストーリー要素が、ゲームの進行を担ってしまうのはどうか、と思うのだが。
装備の育成まわりのバランスが良かったとは御世辞にも言えず、モチベーションを保てたか疑問だったことを考えると、
ストーリー要素の存在は、結果的にはよかったかもしれない。
ただ、早くストーリーをみたい、けれど見れない、というもどかしさは、アクションが苦手な人にはやはりあったのではないかと思う。
途中、難易度が極端に高いミッションが挟まるし。
色々と、不満等(モンハンと比較しての)もあったが、
なんだかんだ言っても、マルチプレイアクションとしては、現時点でモンハンに次いで熱中できるタイトルだったと思う。


密室のサクリファイス
脱出したい、問題を解きたい。
この手のは、そういう気持ちが原動力になるわけだが、どうもモチベーションが保てない。
キャラクターは魅力的なのだが、助けたいという感情はあまり湧いてこず。
むしろ、先をみたい、という感情が邪魔をして、ギミックが本当にただの障害物にしかみえず。
まぁ、先がみたいほど魅力的な話ってわけじゃなく、掛け合いをもっとみたいとか、キャラクター性をさっさとみたいとか、そんなんなんだけど。
謎解きととキャラクターを絡めるならば、もっと上手く煽って欲しい。
というか、最低限、謎解きを、邪魔な子扱いにされないようには、しないと。


フラッシュモーター・カレン

[【ナイス!】 【ラブリー】
詰将棋のような、手数が決められたパズルゲーム。
2000円弱という価格に眉をひそめながら買ってみたが、思った以上の良作。
加えて、今年もっとも可愛かったヒロインの一人かもしれない。

このゲーム、携帯アプリも軽く愛好している人にオススメしたい。
携帯電話のゲームアプリの操作性、レスポンスにモドカシイ思いをしたことがあるならば、
この解放感がどれだけうれしいか解っていただけるのではないかと思う。
これからもこのゲームのように、携帯アプリからのアッパー移植がリリースされたらいいなと思った。
特にWINLIGHTのとか。
間違えて欲しくないのは、ただの移植じゃだめ。
ほぼベタ移植だったSNKプレイモアのDay of Memories的なのは、いくらボリューム面でのサービスでアプローチがあっても、ノーサンキュー。
それじゃなんの意味もないどころか、割高感しか感じない。


100万トンのバラバラ

レトロなビジュアルxクイックス。
救出などのやり込みも加えると結構大変。というか、そういうとこにこだわってプレイしてたら、途中で詰まった。
なんというか。困った。
言葉で書ける部分が少ないタイトルだな、というか。
どう面白いかは、体験版やってみれば、とか投げやりなことしか書けない。


みんなのテニスポータブル

クエストモードでボリューム感が演出されてるが、オーソドックスなテニスゲーム。
ただ、1画面を共有する必要がない携帯機なので、プレイヤーはコート下側固定。
リアルテニスゲームと違って移動まわりの操作に制約が少ないので、気持よく遊べる。
反面、短調な一面もあるので、ガチガチにやりこんだらどうなってしまうんだろう、とか心配してしまうが。


Eye of the Judgement

ストーリーモードも付いたし、本格的にEOJ始める時がきたな!
と、思ってたのだが。
デッキの組み直しが面倒。
他のデッキで使ってるカードが使えない、使うためにそのデッキからいちいち抜かなきゃいけない、
それが面倒と思ってしまった後には、ほとんど冷めてしまった。
アメコミ調のストーリーモードはいい感じなのだけれど、
毎度個性的なデッキで、同じデッキでの力押しが難しい > 対抗する為のデッキを組みたくなる > 組むのが面倒くさい
ストーリーモードが機能してる証拠なのに。もったいない。実に、もったいない。


乃木坂春香の秘密 同人誌始めました 第一話

この手の読みゲーは速攻でダレてしまう傾向なので、
このような1話切り売りは個人的に大いにアリ。面白い。
と思って買ってみたのだが、乃木坂自体にはあまり興味がなかったので、1話で止まってしまった。
乃木坂春香が最強すぎるというか、彼女中心に動きすぎてる気がしちゃって、なんか素直に受け入れられないんだよな・・・
ある程度遠間から破天荒ぶりをみてるぐらいの距離が丁度いいのかなというか。


絶対ヒーロー改造計画

【ナイス!】
今年もっとも面白かったタイトルの1つ
日本一ソフトのやり込み系では、初代ラ・ピュセル以来のお気に入りタイトル。
本作を見る視点は、大きく分けて2つあると思う。
ダンジョンRPGとして見る視点と、日本一特有のやり込み系として見る視点だ。

不思議ダンジョン系としてみた時、最初は大味に感じるが、繰り返しプレイで育てていくと、丁度いいヌルさということに気付いてくる。
育てゲームとして丁度いいバランス、というか、このぐらいアバウトだからこそ、丁度いいテンポなのだ。
ヌルイといっても、不運や判断ミスで、死亡したりなにかが台無しになるアクシデントはいくらでも転がっている。
何回もプレイを回したくなる気楽さと、何が起こるかわからない緊張感のバランス、なかなか絶妙だと思う。

日本一のやり込み系としても、これまで以上に育成を実感しやすいゲームデザインに仕上がっていると思う。
従来作が、勝ちを繰り返して十分に育てて先にコマを進めるゲームだったとすれば、
本作は、負けてリトライを繰り返す過程に成長がある。
リトライする度に、パワーアップ策を施す度に、着実に先に進めるようになるため、成長の実感を強く感じられるのだ。
言い換えると、勝って育てるより、負けて限界を知りながら育てる方が、成長をダイレクトに感じ取れる。

ゲームが回り始めると、かなりの中毒度だ。
改良の余地はまだまだあるとは思うが、可能性を秘めた一作だったと思う。


咲 ポータブル

読み込み、超長いんですけどー(PSP-1000)
あと、対局中の演出が地味目。
雀士ごとに特性が設定されているので、もうちょっと派手目なものを期待していたのだが・・・
まぁでも、ウチが期待しすぎてハードルを上げてしまってたことが一番の問題というか、温度差の問題か大きいか。
ミッションが設定されたストーリーモードなど、他のキャラゲーと比べたら、遊びが詰まっててよかったと言えるかも。


初音ミク プロジェクトDIVA みくうた おかわり

横スクロールのアクション+アドベンチャーと、追加曲のパック。
追加曲は、本編でエディットデータとして再生する感じで、少々めどい。
アペンド版的なものを期待して、ちょっとガッカリしたけど、
そもそもミクにあまり詳しくないことが有難味を感じられない原因かもしれない。
元々の歌が好きな人にはうれしいのだろうな、きっと。


ゾディアック

バトルシーン多めだが、特に選択肢なしの見るゲーム。
話が転々としすぎだったり、描写がくどめだったり、読んでて疲れたが、生き残りをかけた戦いの緊張感は最後まで楽しめた。
おまけシナリオなんかも用意されてたし、値段以上に満足。
まぁ、日常描写の多いギャルゲーとか途中でダレてやめてしまうウチにとって満足なボリュームなんで、
そのあたりのゲームが好きな人にとっては、逆に物足りないボリュームなのかもしれないが。


ナイツ・イン・ザ・ナイトメア

無理クリ移植したって印象で、どうにもスマートじゃない。特に読み込みの挟み方はかなり苦しい・・・
ただ、元作品のセンスの良さは秀逸。独特の雰囲気に触れているだけで面白い。
あと、イベントシーンとゲームのステージが、同一スケール、ってことにも関心。ゲームパートとイベントパートのギャップがほぼ皆無というか。
グラをそのまま使ってるからとかそういう次元の話ではなくて、恐らくプレイヤーの立ち位置の問題なのだと思う。
イベントパートもゲームパートも、第三者の視点。どこからみているのかよく分からない不思議な視点。
視点自体に謎があることが、大きいのかもしれない。
マウスポインタ=プレイヤーキャラ、という定義も、NPCを操作してる、という感覚にさせず。よく考えられてるなと思う。
それだけに、PSP版のナイスな音楽も映像が、惜しい。もったいない。UIとか大胆にアレンジしちゃってもよかったんじゃないかな。


イース フェルガナの誓い

相変わらず手堅い作りだし、名曲が多いY's 3(Wonderer's from Y's)ベースということで、色々と熱い要素はあるのだが。
去年、最も面白かったゲームの1つだった、Y's 7のあとだと、どうしてもキツイ部分がある。
特に、高さの概念が間合いどりをややこしくし、ゲームを複雑にしているというか、
距離やタイミングを取る遊びを見た目に分かりにくくしてしまっている。
昔ながらの良さを引き継ぎながら着実に良作を産み出してきた老舗なだからこそ、
今時のゲーム(3Dフィールド)でありがちな空間把握を要求してしまっているのは、ちょっと似つかわしくないかなと。
や、そういうことは一切するべきでないというのではなくて。
アクセント程度ならいいのだろうけれど、雑魚戦・ボス戦問わず高さを考慮したタイミング取りを要求される場面が多すぎる。
ある程度にとどめておかないと、面白さよりも面倒くささが上回っちゃうぞと。


メタルギアソリッド・ピースウォーカー

【ナイス!】
今年もっとも面白かったタイトルの1つ

TPSが好きじゃないウチにとって、MGSPWには、
デフォルトのボタン配置がTPS操作なことに、前作MGS4がまんまTPSだった事実に、
強い抵抗を感じていたが。
遊んでみてよかった。ただのTPSでなく、MGS4ではない。
紛れもない、メタルギアソリッドだった。

誤解を招く可能性を承知でいうと、
TPSが地形や敵のリアクションを見るのが主だとすれば、
メタルギアはスネークのアクションを見るのが主のゲームだ。
そして本作は、紛れもなく、スネークの操作を楽しむゲームだ。

マルチプレイに力がいれられた、というか、マルチとソロの垣根がほとんど無くなった、ということで、
やり込みに焦点が当てられているのか?ある程度の育成が必要なのか?
と思いながら、初プレイではフリーマップでのレベリングなしで進めてみたが、
エンディングまで普通に辿りつけた。
因みに、2回目のエンディングの方は、見る前にマルチプレイを解禁してしまったので知らないが、多分、ラスボスも倒せたと思う。
なので、クリアとは関係ないが、やり込み要素もたくさんある、という感じか。

本作で積極的に組み込んでいるマルチプレイ要素周りは、気になるところが多い。
マルチプレイをセッティングする際の制約が多く(人数制限等)、PCの人選や装備の選択に関しても、気を使わせる要素が多い。
制約や目的の多さ、攻略法が多数あることが足かせとなり、部屋を立てにくく、他プレイヤーとの意識のギャップに白けやすく感じた。
また、オフラインの話にもどるが、フルトンシステムで気持よく敵を排除できてしまうところに、メタルギアらしくなさもみられた。
まぁ、フルトンに関してはもどかしさが減って、個人的には逆に気持よく遊べてよかったとも思うが。

最後に。
本作の最も大きな功績は、大作シリーズを見事にポータブル化したことだろう。
PSPには、いや恐らくは、携帯ゲーム機全てで、大作シリーズの名前を冠するゲームが多い中、実際に大作感のある壮大なタイトルに恵まれなかった。
しかし、本作は違った。大作メタルギアを存分に楽しめた。
絵に白熱し、音にしびれる、重厚なコンテンツを楽しむ感触。
よくぞここまで重厚なものをつくってくれた。そこには、最大級の賛辞を贈りたい。

ただ、どう考えても万人向けの題材じゃないので、オススメはしません。



ブレイズ・ユニオン

【ナイス!】
相変わらず、コマを配置するのが面白い。
主に反撃を受けないように進軍するSLGと違い、如何に有利に反撃を受け入れるか考えながらの進軍する本シリーズは、
駒を持つ手が軽くなり、先へ先へと進めたくなる。
また、敵味方とも1ターンに仕掛けられる戦闘は1回なので、非常にテンポがいい。
1戦闘しか仕掛けられないと言うとじれったく感じるかもしれないが、ユニオンシステムという特徴的なシステムのおかげで、全てのシステムが解放するとそうは感じ無くなる。
むしろ、ユニオンを使って以下に多くのユニットを攻撃に参加させるかが肝なので、1ターン1戦闘だからこそ面白い。
戦闘をしかける、という重要な選択肢が、1ターンに1手しかないことが、最良の1手を模索するエネルギーになる。
相手の手を予測する面白さも1手ならではだし、と、考えれば考えるほど、よくできたシステムだなと思える。

ユグドラよりもストーリーが短く、気楽に分岐ストーリーを楽しめていい感じ。
ただ、主人公が主人公なだけに、前作を遊んでおいた方が真に楽しめるのは間違いない。
ただ、誤解しないで欲しい。ファン以外が楽しめないイベントはほとんどない。前作を知っていると違った見え方をするだけだ。
ファンサービス的なあからさまさはないから、疎外感的なものはないはず。
興味を持ったなら前作未プレイであることを気にせずチャレンジしてみて欲しい。


バクマツ☆維新伝

ローグ系の名前の通り。
基本料無料でアイテム課金だけれど、
たしかに、ある程度の収集が必要な本作ならば、倉庫の拡張は必須。所持数を増やしたい欲も自然と湧くだろうな。
ただ、この手のゲームは、失敗を重ねながらダンジョンを進めることがメインだと思うのだが、
本作はクエストを攻略できるか否か。どうにも失敗のイメージが強い。
また、クエストの数が多く、決められたゴールもなく、いくらでも追加となると、ネトゲのような先の見えなさで、明確な目標なしに遊んでる、ふわふわした感覚に陥る。
でもまぁ、アイテム課金なのだし、終わり(クリア)という線引きをしないことが重要なのだろうから、それは仕方がないにしても。
それが機能するのは、ユーザーが強化した装備に愛着を持った後だ。
無料の枠で、装備を強化する欲を上手くかきたてる必要があったのではないかなと思う。


ラーメン油天国

ラーメンの油をくっつけてでかくし、レンゲに入れて飲ませる。
別に、ラーメンが好きだからって、わざわざ買う必要は、全くない。
そんな理由で手をだしてしまったウチがいうんだ。間違いない。


ハローキティといっしょ ブロッククラッシュ1・2・3

クソゲーオブザイヤーにノミネートされてるようだが、ただクソゲーでバッサリいっていいゲームじゃない。
ブロック崩しに自信があるならば、是非、挑戦してみて欲しい。
色々と、気付かされることがあるはずだ。そしてそれが、モノを見る目を磨く、有意義な時間になるかもしれない。
少なくともウチは、このゲームに出会えて良かったと思ってる。
君も、横に広く縦に狭いPSPで、ブロック崩しをしようじゃないか。
そして一緒に考えよう。
「ブロック崩しとは なんだ?」


トリックxロジック Season1、Season2

【ナイス!】
シーズン2も買ったが、1で止まってる。
積んでるんじゃない。解けないのだ。
トリックや動機はだいたいみえているつもりなのだが、それを示すキーワードが見つからない。
組み合わせるというのが、実にもどかしい・・・
ただ、何度も読み返して、事件の謎を解いていく過程は、間違いなく楽しい。
繰り返す度に、細かく読んだり、違う視点で読んだり。推理小説でも、こんなに頑張って読み返したことはない。
これは紛れもなく、ノベルゲームだと思う。


セカンドノベル

【ナイス!】
ノベルではあるが、トリックロジックとは真逆かもしれない。
真逆だが、これも、紛れもなく、ゲームだ。
ゲームシステムに沿ったゲームの攻略自体は、ヒントが多いので難なくとける。
しいて言えば、ゲームの勝手をつかむまでと、Exシナリオの分岐を探す時ぐらいだ。
このゲームのゲームシステムの役割は、読み進めるエネルギーであると同時に、読み取り方のガイド役だ。

しかしし、本作がまぎれもないゲームであると言える理由は、そうしたゲームという媒体ならではの手法にあるのではない。
本作を最後まで遊んで、読んだ先に自分が描いた事件象と比較して、気づかされた。
改めていう。これは、紛れもなく、ゲーム(遊び)だ。
これがゲームであることを実感するために、頑張ってEX2シナリオまで進めて欲しい。


Y's vs 空の軌跡

【ラブリー】
Y's7の戦闘システムがベース。4人までのバトルロワイヤル形式だが、ストーリーでは主に1vs1で、思いの外にじっくりと操作を馴染ませられた。
アクションは軽快で面白いし、ある程度育てたらスキルの装備にもはまってくるが、この人数分を回すと流石に飽きてくる。
まぁでも、ファンディスクとしてみたら、大分しっかり、長い時間遊べるよう創られてるし、詰め込まれたファンアイテムも多い。
壁紙やBGMに関しては、お世辞抜きでファン以外にも楽しめる内容だと思う。
むしろファン以外への布教に使える一品と言えるかもしれない。
ジャケ絵や立ち絵でのゲームシーンに惹かれたなら、手を出してみていいと思う。
といっても、ある程度アクションゲームを遊ぶ腕がないと苦しいか。
また・・・アイシャはもっと活躍してもよかった!クルシェは仕方がないが、アイシャはもっとヒロインとしての扱いを要求したい!


初音ミク プロジェクトDIVA 2nd

新操作、高難易度譜面、新曲、新衣装・・・まぁ普通によくある続編というか。
強いてもうひとつひねり出すとすれば・・・
モジュールの入手条件が購入性に変わり、面倒に感じた。
ぶっちゃけ、あんまし遊んでないわ。
遊んでいないというか、初音ミクの激唱Ext練習専用になってる。

1作目のコレクション要素が重かったからなぁ・・・
オールグレートとかやり甲斐のあるものは喜んでやれるけど、特定の難易度でx回プレイしろとかもう・・・
んでもって、1年後にまたあれをやれって言われても、きっついきっついわぁ・・・


GA

積んでる・・・なぁ・・・


NEOGEOアルティメットシューティング

家庭用シューティングゲームとして結構がんばってる。
というのも、CSゲームで問題となるボリューム不足感を解消しているからだ。
ダライアスのようなルート分岐、各ステージ毎にちりばめられたミッション、コレクション要素等、
ボリューム感を演出するあの手この手は、シューティングではなかなか珍しいのではないか。
ただまぁ、ボリューム感と、弾幕シューティングとで、愛称がいいかというと疑問だが。
こういった盛り込まれた要素を1つ1つ消化していくゲームなら、初見でもスカッと楽しめるライトなシューティングでよかったのではないかなと。
そういったシビアさは、同時収録のKOF Sky Stageに任せておけばいいじゃない。

問題は・・・本作を遊んでない人にも解るだろうが。
キャラの必然性。
お馴染みのキャラが異様に浮いているし、
敵はそもそもなんなのかさっぱりわからないし。
目に付くもの全ての疑問が、途中ダレ気味な道中で湧いてきて、冷めてくる。
「なにが、しかかったのだろう?」
ここ↑に、たどり着いちゃいけない・・・
同じ意味不明でも、ゲーム天国のように、敵は敵で楽しませるみたいにすれば、
お祭り的なゲームに仕上って、受け入れられたのではと思う。
もっとストレートに本音をいってしまうと・・・・
意味不明な敵が、悪い意味での手抜きにしか見えない。
もっと上手にというか、端折る場所を考えましょうと。


アイドル雀士スーチーパイIVポータブル

【おすすめ】

PS2からPSPだしパワーダウンもやむなしか、と思えば、そのままじゃない。読み込みの短さも含めて。
細部まで徹底的に遊び倒した演出の数々が漏れてない。スキップ等の操作がカユイとこまで手が届いてる。
同じところで作ってるであろう昨年11月のひぐらし雀はなんだったのか・・・
逆にいえば、ひぐらし雀のファンサービスに満足できた人は、ぜひスーチーIVに触れてみて欲しい。
おすすめだけど、PS2とほとんど一緒なので、個人的には【ナイス!】はなしで。


Ace Combat X2 Joint Assult

【ナイス!】 【おすすめ】
東京が舞台と聞いていたので、今までにない雰囲気が楽しめそうだなと思いながら遊んでみたが、その設定はそれほど重要じゃなかった。
多人数プレイで破綻しないシナリオを目指したためか、全体的によくも悪くも地味。
良くも、というのは、難易度がそこそこ難しめなので、テンポよくストーリーを楽しみたいという欲求を阻害しかねない。
地味なストーリーがゲームの進行力として弱いからこそ、挑戦的な難易度を素直に受け入れられる・・・かもしれないと。
まぁ、受け入れられるかどうかは人それぞれだけど、攻略を焦らせる要素がない分、理解を得られやすいと思う。
なので、ストーリー的にこれまでと比べて盛り上がりにかける印象はあったが、致し方がなかったと割り切れるかなと。

本作はマルチプレイが秀逸。マルチプレイ好きはぜひ体験してみてほしい。
インフラストラクチャでのCO-OPに対応してるだけでも、他のPSPタイトルより優れていると言えるのだが、
CO-OPを始めるまでのマッチングであるとか、ミッション選択であるとか、
そういうところに、気まずさがないし、迷うことが少ない。
窮屈なロビーで相手の反応を伺ったり、次はどのミッション行くかとか選ぶまでもなく。
順番どおりミッションをこなす、という基本に沿うだけ。
必要あればミッションの選択も可能だが、悩んだら基本通り進める、
基本ルールがあるのがイイ。
知らない人とここまで気楽にCO-OPできたことは少ないので、他作にも是非見習って欲しいところ。
加えて、マルチプレイを活かしたジョイントミッションが面白い。
このシステムを存分に味わえたかというと、ちょっと食い足りない気分は残るが、
とはいっても、エースコンバットというゲームでは限界があると思うので、他の作品にも是非活かして欲しいと思う。
エースコンバットというゲーム自体に(機体を乗りこなすスキルを得た後に)短調さを感じてしまうところはあるが、体験してみる価値は十分あると思う。


ブルーローゼス

【ラブリー】
オーソドックスなSRPGのようで、結構毛色が違う。サモンナイトぐらいに控えめにしたラ・ピュセルというか。
配置次第で1キャラを1ターンに何度でも参加させられるので、強力なキャラでのゴリ押しが強い。
加えて、妖精をつけるキャラ/つけないキャラのキャラ差が大きい、キャラと妖精の組み合わせによって憶えるスキルが違う、などの理由で、強力なキャラが決まりがちだ。
各部に選択肢が設けられている割に、攻略法が1本化しやすくなってしまっている。
選択肢の存在は、自由度の為ではなく、より有効な方法を探すゲームとしての仕掛けといえるのかもしれない。最強キャラはだれだ?みたいな。

また、支援攻撃の範囲があまりに広く、射程1のキャラが6マス7マス離れてても参戦できてしまうことに、進軍自体がアバウトなテイストになっている。
範囲に入らなきゃ、とか意識しなくても、だいたい近くっぽいところにいれば支援が発動するので、敵の行動範囲以外はほとんど考え無く進行してしまう。
その気楽さがいいのかもしれないが、駒を動かすことにもうちょっと意味がないと、作業性を感じされられなくもないのだが、どうだろう?
まぁ、個人的には苦じゃないからいいのだけど。

SRPGとして目につくところはあったが、
立ち絵劇とか、細部の演出とか、全体的に動的な印象で見ていて面白い部分も多い。
戦闘アニメだけ他パートと比較して地味めだったことぐらい。
絵とか音とか声とかキャラとか、そういう部分を好意的に受け入れるなら、これはこれで丁度いいヌルさかも、と思える。
SRPG部分が最大の売りじゃない例は、スパロボって解りやすい例もあるし。
と考えると、ちょっと考えると圧倒的に勝てるけど、考えなしに進めたら1ターンでサックリ死ぬ、
1目でわかりやすいゲーム性は、有りだったのかな、とも思う。
ていうか、ウチは有り。すーぱーぞんび絵師のキャラクターが動的にイキイキしているだけでも満足。


ドットディフェンス

タワーディフェンス型のゲーム。ちょっと食傷気味なんで、ほとんど遊んでない。
買った理由は、BGMの作曲機能。8ビットアレンジ風の曲をかなり自由に作ることができる。
携帯機でいつでもどこでもつくれる、ってところに惹かれて買った。
取り敢えず、八九寺真宵の「帰り道」とかつくって遊んだ。
作曲の自由度は、音色をのぞけばかなり高いと思うが、とはいっても、あの方式に慣れていないと難しく見えてしまってキツイと思う。PSPのコントローラ操作なら尚更。
PCかなんかで慣れてる人向けかと。


けいおん!放課後ライブ

セッション付き音ゲーってことで楽しみにしてたけど、
ボタン確認音すらなしで、結局のところは一人プレイとほとんど変わらなかった。
そこにまずがっかり。
それ以外は、音ゲとして、先発のミクとの比較ばかり気にしながら遊んでしまったのだが・・・

けいおんの音ゲとしての遊びは、ミス音以外でない。対してミクDIVAは、一応程度のボタン確認音がある。譜面に合わせる手応えば、ミクDIVAのそれよりも薄い。
しかし、ボーカルパートに合わせるミクDIVAと違い、ドラムやギターのタイミングを取るのは、解りやすく、気持ちがいい。自分の感性でボタンを押せる。
また、譜面を追う部分についても、ミクDIVAのような適度な忙しさはなく、決まったルールで表示される譜面を目で追うだけだ。
反射神経を試されるエキサイトさはないが、ボタン操作に専念できるのは有難い。
けいおんが、目押しゲー、覚えゲーではなく、音ゲーだとすると、
ミクDIVAよりけいおんの方が、音ゲーとして、気持よく楽しめた。

また、キャラクターゲームとしてみても、キャラクター要素を、長く、飽きさせないよう、上手くゲームに絡ませられている。
キャラゲーのよい見本だと思う。
イベントシーンをみたら終り、みたいなキャラゲーと違う、いいキャラグッズだと思う。
ミクDIVAと比較しても、けいおんは素晴らしかったと思う。
ミクでは、着せ替え以外のキャラクター性を楽しもうと思った時、特定のモードを選択しなければ行けなかったが、
けいおんは、メインとなるメニュー画面にそれを組み込んでいる。そしてそれこそが、おまけ付き音ゲにならず、良質キャラゲに留まれている重要な工夫だと思う。
メニュー画面でほっとくと勝手に時計になるとか、他のあまり使わない機能も溶けこまれていたらばなおグッドだった。


零の軌跡

まだ2章序盤の為、多くはかけないが、読み込みであるとか、昔ながらの良さの死守であるとか、新しいトレンドの組み込み方であるとか。
ファルコムは相変わらず、バランスがいい。
ついつい遊んでしまう派手さはないが、全くあせない。一度手を止めても、ちょこちょこ再開したくなる気楽さもある。
ガツガツ遊ばなくても音頭が冷めない疲れないRPG。それだけで好感を持てる。


ティンクルくるせいだーすGo Go スターリットブレイブ

[【ナイス!】 【ラブリー】
今年もっとも面白かったタイトルの1つ
賑やかで楽しく、戦略性も高い、実に楽しく面白いゲーム。演出も凝っている上に、成熟しきったADVゲームでも類を見ないほどに親切な気配り。そんな丁寧な仕事ぶりを見てるだけでも飽きない。
隙があるとすれば読み込みの長さぐらいだ。
また個人的に、掛け合いが少々冗長に感じたが、これは個人的な好みの問題か。
ギャルゲの、ダラダラした日常シーンでは、目に負担のかかる画面から読む徒労感しか得られないと考えてしまい、とにかく苦手だ。
特に苦手なのが、いつまで続くのかさっぱり見えないことだ。そのペースが何ページ先まで続くのか確認することもできない。ただ終りが見えないダラダラを受け入れるだけというのがキツイのだ。
本作でもそのようなダラダラはあるのだが、ベースがステージクリア型。限度はあるし、終りも見える。長くても10分かからないだろう、そこに光を見出せると、ダラダラを受け入れられ、その日常に素直に入り込める。
余計な心配がなくなったら、ダラダラ楽しいになるから不思議。
こういう、読むパート、遊ぶパートがはっきり分かれている、ペースがつかみやすいギャルゲーなら大歓迎だ。

そして、本作でもっとも光っていたのは、なんといってもゲームバランス。
よく練られたゲームシステムがまず大前提としてあるのだが、それを上手に活かしているのがとにかくすばらしい。
初見でいきなり勝つのは難しく、負けて相手の特性を知って、対処法を考えながら乗り越える。
その勝つまでのプロセスが面白い。
ある程度のCPUに有効なパターンもあるが、それで1回でサクサク勝ってしまうのが、逆にもったいないと思えるぐらいに。

このゲームを遊んで、今の対戦格闘に足りないものが何かを考えさせられた。
いや、PSP版ソウルキャリバーの頃から考えてはいたのだが、本作に触れて確信した。
これは、格闘ゲームに応用できると思う。


剣と魔法と学園モノ。3

ウィザードリィベースのゲームから一新。フレンドリーなシステムとバランスになった。
特に変わったのが、学科=ドラクエで言う職業的なものだったところが、学科=FFでいうアビリティのようなものになった、学科周りのシステム。転科デメリット無しの転科ゲー。
キャラ育成のテイスト自体が全く異なるものになったと思う。
FFのアビリティで例えたが、誰もが最強マルチスキルの没個性ゲーにはなっていない。
エンディングまでまっすぐ進めても、マスターできる学科は1/10程度にしかならない。
全マスターとかほぼ無理なので、やはりある程度の系統、役割を決める必要がある。

戦闘バランス、マップデザイン、ロストがなくなったゲームシステム等からも、かなりフレンドリーになったと感じる。
まぁ、マップ踏破をしようとすると、マップデザイナーのサドぶりを目の当たりにすることになるが。

気になった点では、ヒートアップの追加で戦闘のテンポが遅くなったこと。
それに伴って増えた攻撃のエフェクト、攻撃→結果に間、が挿入されること自体は、有りだな、と思う。
しかし、演出が遅いのが問題だ。アニメだけで効果音がないのもよろしくない。「これいらなくね?」と思われても仕方がない。
「てい・・・ズバシ」じゃなく、「てい、ズバシ」ぐらい、音に間が無いぐらいが丁度いいのでは?
ととモノでは15匹もの敵と戦闘するわけだから、他作と比較してサクサク進められるぐらいが丁度良い。他作より攻撃のエフェクトが遅めだと、益々じれったくなる。
なお、戦闘は、バージョンアップでスキップできるようになるので、VerUpするのが吉。PSP版にもちゃんとバージョンアップがあるのでチェックするべし。
ただし、演出が早くなるようなものではなく、本当にスキップ機能なので、なにをやっても死なないような戦闘等、結果が見えている時にしか使えない。

正直、ととモノ2のマゾさを期待しながら臨んだので、少々肩透かしだったが、
適度な作業ゲー、育成ゲーとしては、まぁまぁ楽しめるゲームだった。
まぁまぁといいながら、なんかダラダラ遊んでしまう。止め時がない手軽さ故にダラっと遊んでしまう、そんなゲーム。


DJMAX PORTABLE 3

【ナイス!】 【おすすめ】
毎度毎度新システムを搭載してくるDMPシリーズ。今作もアナログパッドを使った遊びを引っさげてきた。
アナログパット(以降レバー)でタイミングを取る操作は、ボタンほどダイレクトな面白さはないのだが、
レバー入力で曲がガラリとかわるので、音をスイッチしてる感がハンパない。
ボタンで音を載せて、レバーで曲を切り替える。音で遊ぶ、まさしく音ゲー。
ミクDIVAやけいおんの直後だったので、益々実感。
映像やノートが滑らかになったのは、Wifi対戦がなくなったから?
ミッションモードが簡素になり、しかもなかなか解放してくれなくなり、今回はアーケードメインになった印象。
よくばりかもしれないが、それがちょっと寂しい。


ゴッドイーターバースト

アペンド版を購入。
前作と打って変わって、フレンドリーになった。というか、強力な救済措置が増え、深く考えずとも先ずクリアできるように。
前作以上にわがままに操れるようになり、忙しくラッシュを仕掛けるだけでも気持ちがいい。
また、手軽に味方を回復できる手段が増え、リンクバースト等の連携の恩恵が増え、強力プレイに焦点が当てられるようになった。

ただ、CO-OPに限らず、全体的に思い通り行き過ぎるかな、とも思う。
例えば、支援がお手軽になったことは必ずしもプラスではなく、考えながら回復柱を立てる方が支援のしがいがあったな、など。
そのような仕様でも攻略が難しいチャレンジミッションも存在するが、ノーマルとチャレンジの間の線引きの色が強く、
なかなか「チャレンジの為に武器をつくろう」という意欲に繋がらない。
結局、有効な武器をつくろう、という欲でゲームが回ることなく、熱が冷めてしまった。


タクティクスオウガ

リメイ、ということで、慌てる必要はない。
ある程度積みゲー消化するまで後回し。


クリミナルガールズ

【ナイス!】
もっと我侭な娘たちばかりで、マイナスの乱数多めの状況をフォローしていくゲームを想像していたのだが。
思いの外に素直な娘たちばかりで、最初から(最初に儀式的におしおきしたら)素直に闘ってくれる。
以降のおしおきは主にプラス方向でのパワーアップ。想像よりも随分とオーソドックスなゲームだった。
新技・新スキル習得の為におしおき、というのもあまりしっくり来ず、コンセプトだけが先行しちゃってる感が強い。
ミニゲーム自体、画面端でチマチマ遊ぶものが多く、存在感もイマイチ。
それと、一部のお仕置きに、根気のリトライリトライでねじ伏せなければいけないものが混じっているのも。
難しいのがあると思えば、初見からパーフェクト安定のお仕置きもある。お仕置きの難易度配分はてんで統一感がない。
コンセプトでお仕置き周りにかんして言えば、グラフィック以外は期待はずれだった。
ゲームにうまく組み込まれてなくてもいい、なんかこう、もっとこう、こだわり前回だとか、不自然なぐらいの力の入れ方で、熱意を見せてほしかったな。

しかし、オーソドックスなRPGと思うとなかなかに良質。
最低限の属性等で、駆け引きが回っている。戦闘のバランスも悪くないし、全体的にテンポに統一感がある。スローなようで、ノンストレス。
戦闘時の提案のパターンが敵に応じてある程度決まってしまっているところに、窮屈さというか、単調さを見つけてしまうが、
逆にそのおかげでレベル上げが気楽になるのだから仕方がない。

その他、クリア後の隠しコンテンツの盛り込み方とかも上手く、クリアまでに抱えた「こうだったらいいのに」のほとんどをエンディング後に満たしてくれた。
完全に遊び終わらせた時に丁度いいボリューム感を得られたりで、実に気分良くオールクリアできた。
全体的に均一なテンポ、クォリティ。
不要な部分を大胆に削ぎとり、最低限の面白いで構成する思い切りの良い盛り付け。
コンパクトで見所がはっきりした、解りやすさ。
振り返ってみると丁寧な仕事が多く、良い判断が盛りだくさん詰まっていた印象。
それだけに、お仕置きが上手く組み込まれきれていないのが、やはり残念。

ちょっと本作とは関係ないが、誤解ないように言っておきたい。
別に、贅肉そぎ落とし最高!遠まわしにレトロ最高!と言ってるわけじゃない。
必ずしもロジカルに余分な要素は削ぎとるべきとは思わないし、むしろ余分と思うことも敢えてやることで増す楽しさを果敢に組み込んでいく方が光って見えたりもする。
しかし、シンプルにまとめつつ、やらんとしてることを全うしてること、ユーザーから見ても共感できる部分が多いことと。
そのスマートさはやはり光ってるとは思うけれど。
それは、在るべき形の1つではあるけれど、唯一絶対のあるべき形でなないと。
・・・いやこれ、蛇足かな?まー、せっかくなんで、一応置いたままにしとく。



ダンガンロンパ

【ナイス!】 【おすすめ】
今年もっとも面白いと思う作品の1つ。
ハイテンポのトークをハイテンポなBGMとハイテンポな演出で楽しむ推理アドベンチャー。
謎解き自体は難しくなく、また、すべての推理に介入したい、と思いながら遊ぶと、不満を感じるところ、反則くさく見えてしまうところはあると思う。
ただ、探偵の主人公が謎を解くのがテーマでなく、議論の中で進展していくのがテーマなので、その不満の指摘はお門違いか。
このゲームのゲーム性は、あくまでも物語を盛り上げる小道具、読むエネルギーの燃料と思った方がいい。

好みの分かれる設定だの、少々面倒なアドベンチャーパートだの、また、推理モノ故に謎自体話のレベルでも好みが分かれると思う、
ライターもサービス精神旺盛で、あの手この手で楽しませようとしてくるため、それをどれだけ受け入れられるかでも温度差が生まれそうではある。
が、ある程度の好みはさておいても、テンポよく論破するというコンセプトに詰め込まれた工夫の数々は必見だと思う。
好みは分かれそうではあるが、是非体験してみて欲しい。
学級裁判を遊ぶ際は、オートプレイまたはオートプレイ相当でのページ送り推奨。
音声スキップもだけど、じっくり読むのももったいない。
しかし、最後の最後でそれまで維持していたテンポだとか情報の出し方だとか色々が崩れてしまったことが惜しい。主の犯人探しの最後の最後まで維持していただけに、益々そう思う。


モンスターハンターポータブル3rd

いまさらMHPのいいと思う部分をあげても仕方が無いので、P2、P2Gとの違いでも。
もうちょっとガラリと変わることを覚悟していたが、割とP2Gの知識を流用できるようで。
特に各武器のモーションに関して、全体的にキビキビした動作で格好よくなっているが、基本的なモーションは受け継がれているものが多かった。
武器の乗りこなしに何時間か考えていたが、特にその必要もなく適当に村クエ4まで進められた。

今作、なんでもかんでもクエストで進行、という印象で、ボリューム的に重たい印象を受ける。P2Gと違った意味で。
村や集会所はとにかく、温泉でもクエスト、農場でもクエスト、どこにいってもクエスト受注のウィンドウが目についてシンドイ・・・
特に温泉については、寄り道すればするほど得をできる、というのが好きではないウチにとっては、かなり曲者。
なぜメインシナリオの進行の邪魔をしたがるのか、と思ってしまうと、プレイの手が止まる。
前作キッチンのように、メインを進めていく過程または並行で拡張・強化できていたから益々に不満要素にしか見えない。

進行の壁となるモンスターが立ちはだかってこないのも寂しいところ。
今のところ、初見でも、特に敵の特性とか知らずに、手持ちの素材で作った武器で倒せてしまっている。まぁ1落ち2落ちは当たり前にあるけれど。
あ、村クエ最後の敵ではタイムアップでクエスト失敗したな。まぁ武器云々じゃなく、そもそもなにをしたらいいかよくわからなかっただけなのだが。

そのせいで、あの武器なら倒せるはず、あの防具があれば死なずに済むなど、装備が欲しいという欲求がまた湧いてこない。上位に上がってもそこはかわらない。
そこで欲が湧いてこないとゲームが回ってこないのだが・・・
だがまぁ、これについて文句を言うのは、開発者を悩ませるだけだな。
販売本数的に、難易度を下げざるを得ないのだろうし。
まぁ、勝てる勝てないは置いとくとして、「あの武器なら簡単かも」と明確にわかる敵がいた方が、ゲームが回ってよいと思うのだが。
もしかして、そういうのがちゃんとあったところを、慣れの力押しで超えちゃってたのかな・・・



シャイニングハーツ

【ラブリー】

賛否が分かれそうというか、
キャラを前面にだした雑誌記事やパッケージから、期待した内容とのギャップを生んだだろうなと思う。

キャラクター性をストーリーから楽しみたい人には、焦れったいゲームになるだろう。
ストーリーの進行が非常に遅く、RPGの華である戦闘も控えめなので(少なくとも現時点の序盤では)、盛り上がる展開を期待してしまうとツライ。
プレイ時間の大半が作業的なお遣いクエストや採集、あらゆる場面で挟まれる読み込み・・・
遅さ感じさせる要素は多い。
期待する要素の登場まで粗探し・・・というか、ツマラナイ原因を外に見出そうとしてしまった時に、
この作品には目に止まりやすい部分が多々ある。

しかし、全体的にスローテンポなこのゲームでは、それほどマイナスな要因ではない。
むしろ、一定のテンポを保ちつつサクサク進む気持よさがある。
各種ショートカットボタンでコマメなクエスト消化が苦じゃない。
また、スローライフ系のようでありながら、それらより気楽に楽しめるのもいい。
というのも、メインの進行役はストーリーにある、受動的なゲームだからだ。
ストーリーを進行するフェイズ、やり込むフェイズが交互にあるといってもいいかもしれない。
やれることの多さで途方にくれるのを防ぎながら、
RPGの寄り道のようなサブ扱いでない、生活感が伝わるクエスト群。
この生活に介入できると、キャラクター性が活きてくるし、そのことがゲームの華にもなる。
挨拶ボタンを押すだけで楽しくなってくる。

スローライフらしさがありながら、ストーリーあり、親しみやすいキャラクターありで、
日本人受けしやすいゲームに思える。

ただ、全体的にアラも目立つし、
主である素材集めなんかにも、苦痛と思える要素が少なくない。
ある程度のストレスに目をつむりながら、よい部分を存分に楽しむつもりで遊ぶのがいいかと。






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